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今日 - 合計 - 真・マスターオブモンスターズ Final EXの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (1) 2013年02月22日 (金) 21時27分18秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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サウンド サウンドリスト説明 サウンドギャラリーヴィンセント フィールド ボス ツヴィエート オメガ システム WRO 神羅 イベント サウンドギャラリー未収録曲 エクストラミッション使用曲 リスト説明 曲名 「DIRGE of CERBERUS -FINAL FANTASY VII- Original Soundtrack」または 「DIRGE of CERBERUS -FINAL FANTASY VII- Multiplayer Mode Original Sound Collection」(iTunesで配信)での曲名 収録 サントラでのトラック番号 「1-xx」…「DC-FFVII-Original Soundtrack」DISC1のトラック番号 「2-xx」…「DC-FFVII-Original Soundtrack」DISC2のトラック番号 「M-xx」…「DC-FFVII-Multiplayer Mode Original Sound Collection」のトラック番号 解説 使用場面などについて(サウンドギャラリー内より) サウンドギャラリー ヴィンセント タイトル 曲名(サントラ) 収録 解説 カーム炎上 Fearful Happening 1-06 オープニングのカームの街で使用されたBGM ヴィンセントのテーマ1 Counteroffensive 1-13 ヴィンセントがWROの救援に向かう際に使用されたBGM ヴィンセントのテーマ2 Splinter of Sadness 2-07 ヴィンセント・ヴァレンタインのテーマ フィールド タイトル 曲名(サントラ) 収録 解説 WROのテーマ WRO March 1-07 WRO(世界再生機構)のテーマ曲 荒野疾走 Wild Pack M-08 荒野においてのガードハウンドとの戦いで使用したBGM サイレント・エッジ Silent Edge 1-11 雨降るエッジの街で使用された物静かなBGM 激闘列車墓場 Train Graveyard M-16 飛空艇からの降下作戦後のミッドガル列車墓場でのBGM ケット・シー潜入 Sneaky Cait Sith 1-19 ケット・シーが零番魔晄炉に潜入する時のBGM 作戦会議 Flying High M-14 シエラ号船内での作戦会議BGM 零番魔晄炉 Abhorrence Whirls 1-10 ディープグラウンドにそびえる零番魔晄炉BGM ディープグラウンド Deep Darkness of Shinra 2-08 ミッドガルの地下深くに広がるディープグラウンドBGM 決戦ミッドガル Attack On Midgar M-21 Vカオスがオメガに向かっている時のBGM 中央塔 Central Complex M-17 強力な防衛線を張るミッドガル中央塔BGM ボス タイトル 曲名(サントラ) 収録 解説 ブラック・ウィドー Fight Tune "Arms of Shinra" 1-09 機会系のボスとの戦いで使用されたBGM ヘビーマウントソルジャー Heavy Armored Soldier M-12 エッジの街の倉庫における対ヘビーマウントソルジャー戦BGM エアホースソルジャー Pegasus Riders M-10 荒野における対エアホースソルジャー戦BGM ツヴィエート タイトル 曲名(サントラ) 収録 解説 アスールのテーマ Azul the Cerulean 1-08 ツヴィエート、蒼きアスールのテーマ曲 アスールバトル Fight Tune "Killing One Another" 1-16 WROでの蒼きアスールとの死闘でのBGM シェルクバトル Fight Tune "Girl Named Shelke" 1-15 WRO地下で行われたツヴィエート、無式のシェルクとの戦闘曲 ロッソバトル Fight Tune "Crimson Impact" 2-03 ミッドガル中央塔でのツヴィエート、朱のロッソとの戦闘曲 ネロバトル Uncontrollable darkness M-18 ディープグラウンドでのツヴィエート、漆黒のネロとの戦闘曲 異空間決戦 Fight Tune "Messenger of the Dark" 2-11 漆黒の闇ネロの創りだした異空間での決戦で使用したBGM ヴァイス宝条バトル Fight Tune "The Immaculate" 2-13 零番魔晄炉にある玉座での純白の帝王ヴァイスとの決戦曲 シェルクとアスール Undulation 1-12 シェルクとアスール2人のツヴィエートの会話シーンで使用したBGM ヴァイスTV演説 Immaculate Frenzy M-09 荒野を疾走するシャドウフォックス内で放送されたヴァイスの演説シーンのBGM ロッソのテーマ Rosso the Crimson 1-22 ツヴィエート、朱のロッソのテーマ曲 カオス覚醒 Awakening 2-12 ヴァイス宝条との激闘の末、ヴィンセントが完全なカオスとして覚醒するシーンのBGM アスール最終戦 True Beast M-19 神羅ビルの最下層部で繰り広げた真・アスールとの最後の死闘でのBGM カオスとアスール Tranceformation into Chaos 2-06 ヴィンセントがカオスに変身し、アスールとの決戦に終止符を打つシーンのBGM ロッソの最期 Under a Full Moon 2-04 ミッドガル中央塔での朱のロッソの最期のシーンのBGM ネロのテーマ Darkness 1-20 ツヴィエート、漆黒の闇ネロのテーマ曲 オメガ タイトル 曲名(サントラ) 収録 解説 オメガヴァイスバトル Chaotic End 2-21 カオスとなったヴィンセントとオメガヴァイス最終形態とのBGM 進化の過程 Quickening 2-19 カオスとオメガヴァイス第二形態との戦闘曲 静寂 Terminus 2-18 不気味な静けさに包まれたオメガヴァイス第一形態時のBGM オメガヴァイスとの激闘 Death and Rebirth 2-20 Vカオスとオメガヴァイスとの死闘のBGM この物語を終わらせよう Redeem the world M-22 ミッドガルへ乗り込む直前、シェルクとヴィンセントの会話シーンのBGM システム タイトル 曲名(サントラ) 収録 解説 タークス・トレーニング Turks 101 M-01 タークス時代のヴィンセントの訓練時(チュートリアル)BGM ダージュオブケルベロスのテーマ Flicker 1-01 タイトル画面で流れるBGM WRO タイトル 曲名(サントラ) 収録 解説 雨中の出会い Meeting in the Rain M-11 エッジの街でヴィンセントとシャルアが初めて出会ったときに使用したBGM ルクレツィアの秘密 Lucrecia's Research M-13 WROでシャルアがルクレツィアについての説明をしたときに使用したBGM 忍者ユフィ登場 Mysterious Ninja 1-23 ウータイのしのびユフィが登場するときに使用したBGM ユフィのテーマ Ninja Girl of Wutai 1-24 ユフィ・キサラギのメインテーマ シエラ号 Return to the Subject 1-29 シドの操る飛空艇シエラ号船内BGM シェルクとの会話 Discovery in Sadness 1-26 シャルアが重傷を負った後、シェルクとヴィンセントの会話シーンでのBGM 姉妹再会1 Ten Year Reunion 1-14 シャルアとシェルクが10年ぶりに再会するときに使用したBGM 姉妹再会2 姉妹再会3 リーブ&ヴィンセント Bad Feeling M-07 ヴィンセントとリーブの会話シーンに使用したBGM シャルアの覚悟 Sudden Parting 1-25 シャルアがシェルクを身を挺して守るシーンで使用したBGM 神羅 タイトル 曲名(サントラ) 収録 解説 神羅屋敷 Uneasy Feelings 1-17 ヴィンセントゆかりの地である神羅屋敷のBGM 神羅ビル Trespasser 2-05 崩壊している神羅ビルBGM ルクレツィア Lucrecia Crescent 2-09 ルクレツィア・クレシェント博士のテーマ曲 ルクレツィアとの思い出 Memories with Lucrecia 1-18 ヴィンセントがルクレツィアとの過去を回想するシーンで使用したBGM 壊れゆくルクレツィア Crumbling Mind M-20 ルクレツィアが良心の呵責に噴まれるシーンのBGM イベント タイトル 曲名(サントラ) 収録 解説 カオスの伝説 Pure Stream M-15 シャルアがカオスの論文について説明するシーンのBGM ライフストリーム1 Lifestream 1-21 ルクレツィアがライフストリームについて説明するシーンのBGM ライフストリーム2 ライフストリーム3 シェルクの涙1 Forgotten tears 2-10 シェルクがシャルアとの幼い頃の記憶を辿るシーンのBGM シェルクの涙2 ツヴィエートとなったシェルクが忘れかけていた涙を流すシーンのBGM シェルクの提案 A proposal 1-20 シェルクがヴィンセントとリーヴに初めて協力するシーンのBGM サウンドギャラリー未収録曲 曲名(サントラ) 収録 使用場面 Calm Before the Storm 1-02 Game Startで「Flicker」のあとに流れる Trigger Situation 1-03 タイトルデモムービー Prologue of "DIRGE of CERBERUS" 1-04 第1章ムービー「メテオから3年……」 Fragment of Memory 1-05 「記憶の断片」のメニューで流れるBGM High-Spirited 1-28 第6章ムービー「シドの飛空艇師団」 Marching Tune #0 1-30 第7章ムービー「クラウドと地上部隊」 Return to the Origin 2-01 第7章ムービー「宇宙を巡るシステムのひとつ」 Marching Tune 2-02 第8章ムービー「ミッドガル総攻撃開始」 Finally Reborn 2-14 最終章ムービー「オメガ顕現、カオス暴走」 The last SND 2-15 最終章ムービー「ヴィンセント、受け取って」 Everyone's Help 2-16 最終章ムービー「待たせたな」 LONGING 2-17 最終章「オメガ体内」BGM REDEMPTION 2-22 最終章ムービー「混沌なる終わりに光あり」 Hope of the Future 2-23 最終章ムービー「混沌なる終わりに光あり」 Song of the Gathered M-02 DC-FFVII-INT未使用曲(オンライン/ロビーBGM) Final Briefing M-03 DC-FFVII-INT未使用曲(オンライン/ブリーフィングルームバトル前BGM) Underground Complex M-04 DC-FFVII-INT未使用曲(オンライン/ブリーフィングルームバトル後BGM) Fierce Battle M-05 DC-FFVII-INT未使用曲(オンライン/ミッションBGM) Time Limit M-06 エクストラミッション Outskirts of Fight M-23 各種ギャラリー、エクストラミッションメニューBGM Combat Results M-24 エクストラミッション Restrictor M-25 DC-FFVII-INT未使用曲 First Encounters M-26 (ショートBGM集) Dark Feelings M-27 (ショートBGM集) (サントラ未収録曲) - Extra FeaturesメニューBGM (サントラ未収録曲) - DC-FFVII-INT未使用曲(マルチプレイヤーモードスタッフロールBGM) エクストラミッション使用曲 曲名(サントラ) 収録 使用場面 Fearful Happening 1-06 リバースカーム WRO March 1-07 密林の覇者ディープタワー Fight Tune "Arms of Shinra" 1-09 ミサイラーウィドーミサイルブレーカー赤と青ミサイルデストロイヤーブラックウィドーテトラ Abhorrence Whirls 1-10 ディープラビリンス Silent Edge 1-11 無限砂漠 Counteroffensive 1-13 コレクターズマインド Fight Tune "Girl Named Shelke" 1-15 ケット・シー100人斬り針10万本アンリミテッドDG Fight Tune "Killing One Another" 1-16 ケット・シーVS蒼きアスールドラムエクスプロージョン Uneasy Feelings 1-17 暗黒下水道幻影バリケード Rosso the Crimson 1-22 ゴーストルーム Fight Tune "Crimson Impact" 2-03 モンスターボックスケット・シーVS朱のロッソ Fight Tune "Messenger of the Dark" 2-11 グラップラーヴィンセントシールドブレーカー Fight Tune "The Immaculate" 2-13 黄泉からの刺客スパイラルビルケット・シーVS純白の帝王ヴァイスディープグラウンド Quickening 2-19 巨大施設攻略戦! Time Limit M-06 真・神羅屋敷 Wild Pack M-08 荒野の魔物ガトリンガーヴィセント荒野ビーストヴィンセント Pegasus Riders M-10 デスガトリンガー流しそうめん帝王の血族 Heavy Armored Soldier M-12 ビッグブリッジDGソルジャー Flying High M-14 風の台地 Train Graveyard M-16 マジシャンヴィンセント Central Complex M-17 城壁攻防戦 Uncontrollable Darkness M-18 ボンバーヴィンセントトリックアーチワンハンドレッドバリアー True Beast M-19 ケット・シーVS真・アスール Attack On Midgar M-21 ゲヘナズレイン Qutskirts of Fight M-23 メニュー Combat Results M-24 ツーハンドレッドホーン First Encounters(5 12~) M-26 ミッションコンプリート時のファンファーレ
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登録日:2018/01/30 Tue 00 00 32 更新日:2023/10/11 Wed 10 31 11 所要時間:約 46 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG イージス イージスの盾 エクスカリバー ギャッラルホルン グングニル スファライ ハイドラ戦隊 ファイナルファンタジー ミョルニル ラグナロク レリック レリックウェポン ヴァナ・ディール 与一の弓 伝説の武器 廃人武器 最強武器 最終武器 架空の武器 武器 武器項目 MMORPG『ファイナルファンタジー11』に登場する特殊な武器カテゴリで、端的に言えば最終武器とか最強武器等と呼ばれるものの一種。 ▽目次 ◇概要 ◇「その常軌を逸した入手難易度」 ◇「世界観設定」 ◇「特徴」・優れた基礎性能 ・独自グラフィック ◇「入手に必要なもの」・拡張ディスク『ジラートの幻影』 ・各種フラグ ・各種アイテム ・完成後 ◇「ラインナップ」【スファライ】(格闘) 【マンダウ】(短剣) 【エクスカリバー】(片手剣) 【ラグナロク】(両手剣) 【ガトラー】(片手斧) 【ブラビューラ】(両手斧) 【アポカリプス】(両手鎌) 【グングニル】(両手槍) 【鬼哭】(片手刀) 【天の群雲】(両手刀) 【ミョルニル】(片手棍) 【クラウストルム】(両手棍) 【与一の弓】(弓) 【アナイアレイター】(銃) 【ギャッラルホルン】(管楽器) 【イージス】(盾) ◇概要 過去シリーズでいうなら、Vに登場した「封印されし12の武器」とか、IXの「説明文がカタカナな武器」とかXの「七曜の武器」とかそういったものに相当する武器群である。 後年「ミシックウェポン」「エンピリアンウェポン」「イオニックウェポン」}といった同格の最終武器も実装されているので、「最終武器の一つで、最強クラスの武器の一つ」ぐらいの表現が正しいかもしれない。 ただ過去作のそうした武器と決定的に違うのは、その圧倒的なまでの入手難易度。 第一世代のMMORPGらしく何をするにも時間と手間がかかるFF11だが、その11においてもなお異次元のコストを要求されるのがこのレリックウェポンなのだ。 既にサービス開始から16年目に突入し、追加ディスクのような大型拡張の終了も明言された現在ではだいぶその難易度も緩和されてはいるものの、それでも一朝一夕に作れるような武器ではない。 まして実装直後の難易度ときたらそれこそ常軌を逸したレベルであり、「FF11=廃人ゲー」の印象を決定づけた超廃人武器であった。 なお、その入手過程といいゲーム内での位置づけと言い、「最終武器」の一つであることは間違いないのだが、実は「最強武器」と呼べるかと言うとまた微妙であったりもする。 ◇「その常軌を逸した入手難易度」 ▽その詳細(クリックで展開) 入手難易度の高いアイテムの有名どころとしては(没データなど正規の入手方法が無い物を除く)「『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』の『青の剣』」「『ウィザードリィエンパイア(GBC版)』の『裏・村正』」などが挙がるが、FF11のレリックウェポンの入手難易度もそれらに比肩するかあるいは上回っていた。 なんせ「旧仕様では数年単位での廃人プレイが要求されていた」のだから。 最大の壁となるのが後述するアイテム「旧貨幣」の収集。 旧貨幣は「デュナミス」と呼ばれるエリアの敵がそこそこの確率で落とすアイテムなのだが、かつてのデュナミスはエンドコンテンツ用のエリアであったため、数々の制限が課せられていた。 デュナミスは1度侵入すると、次に入れるようになるまでにリアル3日待たなくてはならない。 中には当時のレベルキャップであるLv75から見て格上の敵がひしめき合っているので、ソロでの攻略は不可能。 デュナミスエリアは複数存在するが、ひとつのエリアに入れる団体は1団体だけ。2つ以上の団体がブッキングしたらどちらかが待たなければならない(ちなみに突入から終了まで最長でリアル2時間半はかかる)。入場権を巡ってのトラブルが絶えなかったことは言うまでもない。 1回の突入で上手く敵を殲滅できたと仮定すると、算出される旧貨幣は大体300枚ほど。これを参加人数で取り合うことになる。 これらの仕様により、旧貨幣は需要に対して供給が全く足りていない状況であった。そんなアイテムを最大で18000枚も要求されるのである。 当然ながらデュナミス攻略で得られる分だけではまかなえないため、残りは他のプレイヤーから購入することになるのだが、全盛期のFF11では(サーバーや時期にもよるが)旧貨幣1枚につき大体3万~5万ギル程で取引されていた。また、この当時は1時間に10万ギル稼げる金策は相当効率がいい稼ぎであった。 仮に1枚3万ギル、1時間に10万ギルの金策ができるとして単純計算すると、18000枚分のギルを稼ぐのに必要な時間は5400時間。 実際には「旧貨幣以外のアイテムを揃えるのに必要な金」「後述する『プシュケーによる3000枚のキャッシュバック』」などの様々な要因が絡むためかかる時間は前後するが、それでも数千時間単位で要求されることは間違いなかった。 1つのアイテム入手にこれほどの手間をかけさせるゲームはかつて存在していなかった。そしておそらくこれからも登場しないだろう。 ただし、2018年現在では様々な仕様変更も相まって、「1日1時間のリーマンプレイでも、こつこつやれば半年程度、休日に時間が取れればもっと短い期間で入手できる」ほどに緩和されている(とは言えそれでも並のオフゲを1~2本やり込みつくす程度の時間と手間はかかるが)。 旧仕様では「持っているだけでステータスとなる」アイテムだったが、現在ではかなりの数のプレイヤーが所持している光景を見ることができる。 ◇「世界観設定」 レリック(Relic)というのは「過去の遺物」「誰かの遺品」と言うような意味を持つ英単語だが、その名の通り、レリックウェポンは20年前に起きた人類対獣人の大戦争「水晶大戦」で活躍した特殊部隊「ハイドラ戦隊」の隊員たちの遺品である。 ハイドラ戦隊とは人類の国家である「サンドリア王国」「バストゥーク共和国」「ウィンダス連邦」「ジュノ大公国」が連合して生まれた「アルタナ連合軍」の多国籍教導部隊で、連合を構成する国家の正規軍や傭兵から選抜された人員で構成されていた。 彼らはアルタナ連合権にとっての「切り札」とも言うべき精鋭部隊であり、その実力を存分に発揮すべく装備面でも最大の優遇措置がなされていた。 各国から集められた超一流の職人達が最高の素材を用いて作り上げた強力な専用装備、通称「レリック装束」が防具として支給されただけでなく、各国が秘蔵していたあらゆる武具が惜しみなく提供された。部隊に選抜された兵士の中には元々曰く付きの名のある武器を持っていたものも多く、そうした兵士たちは当然その武器と共に入隊したため、結果としてハイドラ戦隊には古今東西の伝説的な武器がずらりと揃うことになった。 「優れた武器には魂が宿る」と言うのは古い謂れではあるが、実際にこれらの武器の中には、自らの意思を持ち、持ち主に対して口を利いた物もあったという。 そんなハイドラ戦隊は戦争末期に敵の本拠地の攻略戦において投入され、獅子奮迅の働きを示した。 しかし攻略戦も佳境となったある夜、敵の最精鋭部隊「フォーローン・バンガード」、及び「ダーク・キンドレッド」と交戦中だったハイドラ戦隊は、突如として部隊の全員が消息を絶ってしまった。 彼らと戦っていたはずの敵部隊側も同様に失踪しており、遺体や敗残兵などもまったく発見されなかったため、詳細は何一つとしてわからなかった。 だが終戦後20年も経過した現在になって、各国の冒険者(プレイヤー)たちによって、その行方がようやく判明する。 彼らの中には謎の異界「デュナミス」へと立ち入る機会があった者がいたのだが、彼らから「正気を失ったハイドラ戦隊らしき兵士に襲われた」という証言をもたらされる。そう、20年前のハイドラ戦隊はデュナミスに閉じ込められていたのである。 デュナミスはとこしえの闇に包まれ出ることもかなわず、あろうことか死んでも何度でも生き返らせられるという醒めない悪夢のような空間。それは取り込まれた獣人軍も同様であり、永遠に続くかと思われる戦いの中隊員達は次第に心を病んでいき、ついには目の前の敵と戦うだけの幽鬼と化してしまったのだという。 だが強い心を持っていた一部の隊員たちは、意思を持った自分の武器に自らの魂を託すことに成功する。 主の魂を託された武器達は、誰かがデュナミスの牢獄から自身を解き放ち、現世に舞い戻らせてくれる日を待ち望んでいる。 彼らにとって重要なのは武器そのものではなく、それに宿る「心」つまり魂の方らしく、その器となる武器さえ用意できれば、再び現世で武器としての形をとらせることも可能であるという。 これが現代によみがえった伝説の武器、即ち「レリックウェポン」である。 ◇「特徴」 ・優れた基礎性能 FF11の全ての武器は「D値」と「間隔」が設定されている。D値とはいわば一発の攻撃の重さで、間隔とは時間当たりの攻撃速度のこと。D値を間隔で割った数値を「D/隔」と言い、DPS、つまり通常攻撃(オートアタック)で一定時間内にどれぐらいのダメージを与えられるかという、その武器の基本物理性能を表す基準になる。最強武器を名乗るだけあって、レリックウェポンは総じてこのD/隔が優秀。 片手武器には「攻撃(近接物理攻撃のダメージ算出に用いられるステータス)」が、両手武器と遠隔武器には「命中(近接物理攻撃の命中率算出に用いられるステータス)」が大幅に増加するプロパティが付与されている。遠隔武器の場合は、遠隔攻撃に関する攻撃力「飛攻」と、同じく遠隔攻撃の命中に関する「飛命」の双方が増加する。 「通常攻撃(オートアタックor遠隔攻撃)のダメージが確率で2-3倍に増加する」「現在HPから算出された値を追加ダメージとして計上する」といった特殊かつオンリーワンのプロパティが備わっている。 盾と楽器を除いたすべての武器には「メインウェポン装備時に限り、『レリックウェポンスキル』と呼ばれる特殊なウェポンスキル(WS)を使用可能になる」プロパティが備わっている。ウェポンスキルと言うのは「TP」というゲージを溜めて放つ強力な「必殺技」のことで、各武器種ごとに十数種ほど存在している。レリックWSは威力面でははっきり言って微妙なものが多いのだが、連携属性(WS同士のコンボである「技連携」に影響する属性)が特殊だったり、あるいは後述する「アフターマス/アフターグロウ」を目的に撃つことが多い。 レリックWSを撃つと、一定時間「アフターマス」と呼ばれる強化効果が本人に付与される。強化効果は武器ごとに違い、攻撃力アップや命中率アップといった基本的なものもあれば、リフレシュ(徐々にMP回復)やストアTP(TPゲージ獲得量増加)といった珍しいものもある。また、ある程度強化を進めると、周囲のプレイヤーキャラへの強化効果「アフターグロウ」も発動するようになる。 ・独自グラフィック 当然というべきか、装備グラフィックは専用のものが用意されている。 だが一口に「専用」と言っても、モデリングから作り起こされた完全オリジナルなものもある一方、テクスチャだけ専用でモデリングは流用なものもある。 ◇「入手に必要なもの」 ・拡張ディスク『ジラートの幻影』 これがないとそもそもデュナミスに入れない。 ただし現在では拡張ディスク全部入りの「オールインワンパック」に同梱されている。 ・各種フラグ 作成に必要な各エリアへ入るためなどに、各種フラグが必要となる。 ▽その詳細(クリックで展開) 冒険者ランク5以上 初期のメインストーリーとも言える「三国ミッション」をある程度進行させていないと、デュナミスエリアには入れない。 大事なもの「煌く砂時計」 デュナミスエリアに侵入する際に必要な大事なもの。最初の突入時に5万ギルを支払って購入する必要がある。 非消費型なので、1度購入すればいい。 カザムパス 片手刀・両手棍など一部の武器では、作成に必要なエリアに行くために、「だいじなもの」の一種「カザム行き飛空艇パス」が必要になる。 デュナミス各エリアのクリアフラグ レリックウェポン作成のためには「デュナミス-ザルカバード」へ突入する必要がある。 しかし「デュナミス-ザルカバード」へ突入するためには「デュナミス-ボスディン」をクリアしている必要があり、その「デュナミス-ボスディン」へ突入するためには 「デュナミス-サンドリア」「デュナミス-バストゥーク」「デュナミス-ウィンダス」「デュナミス-ジュノ」の4か所をクリアする必要がある。 つまりこの5か所を全てクリアしておかなければならない。 ・各種アイテム 作成の各段階において、様々なアイテムが、それも大量に必要となる。 アイテムは大きく分けて「競売(プレイヤー間の取引)で入手可能なもの」「金銭取引が出来ず、自分で取らなければならないもの」の2つに分かれている。 ▽その詳細(クリックで展開) 原型武器 デュナミスで手に入る、「レリック○○」と名付けられた武器(or盾or管楽器)を1つ。 これをゴブリンの鍛冶屋「スウィッチスティックス(Switchstix)」に渡すところからレリックウェポン製作が始まる。 金銭取引不可。 各種素材 「コー・イ・ヌール」「グリフィンなめし革」「上代卸し鉄」「クロノスの歯」など、高い合成スキルを持つプレイヤーが製作可能な素材をいくつか。 合成というのは、MMORPG用語でいう「クラフト」、つまり消耗品や装備などをプレイヤー自身が製作することで、合成スキルというのはこれに関するレベルのようなもの。 最初のステップで、↑の原型武器を補修するための素材となる。 金銭取引可能。 3つの通常武器 ↑同様、合成によって作られる武器を3つ。 要求される武器は渡したレリックウェポンによって様々だが、「低レベル向けの武器」「中レベル向けの武器」「高レベル向けの武器」の3つであるという点は共通している。 2回目の強化はスウィッチスティックスではなくてその知り合いの「凄腕の鍛冶屋」が行うのだが、これはそのための仲介料となるらしい。 金銭取引可能。 証 デュナミスで手に入る、「○○○○の証」と名付けられた特殊なアイテムを1つ(○○○○の部分には様々な四字熟語が入る)。 証はデュナミス-ボスディンエリアにいる5体のNM(Notorious Monster=名前付きの強いモンスター)がドロップするが、確定ドロップではない上に、NMと戦うためには雑魚と戦ってトリガーアイテムを入手する必要がある。 NM自体も当然ながら超強力であり、実装当時は複数パーティレベルの戦力を必要としていた。 3回目の強化はこれまで強化してきたレリックウェポンを、地下から発掘された「それによく似た武器」と交換してもらうことになるのだが、その交換に際してこれが要求される。 金銭取引不可。 プシュケー デュナミスで手に入るアイテム「プシュケー」を1つ。 レリックウェポンの完成となる4回目の強化にあたって、それぞれのレリックウェポンの「魂」をデュナミスから呼び戻し、体となる武器へ定着させるために使われる。 また、最後に支払う旧貨幣のうち3000枚分をキャッシュバックさせる効果もある。(*1) プシュケーはデュナミス-ザルカバードエリアにいる特定の雑魚敵がドロップする。 金銭取引不可。 欠片 デュナミスで手に入る、「○○の欠片」と名付けられた特殊なアイテムを1つ。 証同様、デュナミス-ザルカバードエリアのトリガー式NMを倒して手に入れる必要がある。こちらは倒すことさえできれば100%ドロップな上、敵の強さも証NMほどではない。 プシュケーと同じく、4回目の強化に当たって要求される。 金銭取引不可。 旧貨幣 全ての強化過程において、「サンドリア王国のノワ硬貨」「バストゥーク共和国のバイン紙幣」「ウィンダス連邦のムム貝貨」の三種類から、一定額を手数料として要求される。 これらの貨幣は「旧貨幣」と呼ばれており、その名の通りかつて三国で使用されていた通貨である(20年前の大戦の後、三国の通貨は全てジュノ起原のギル貨に統一された)。 基本的にはデュナミスの各エリアで敵を倒すとドロップするアイテムだが、貨幣なだけあって他にも様々な入手ルートがある。 最初の強化で300~500、2度目の強化で1200~1600、3度目の強化で6000~6200、4度目の強化で10000枚、つまり合計で約18000枚もの旧貨幣が要求される。 その膨大な要求量からもわかる通り、この部分が事実上レリック作成のメインとなっている。 金銭取引可能。 ・完成後 上記の過程を経てレリックウェポンは一応の完成を見るが、この時点で手に入るのは実装された当初のもので、Lv75時代の性能。 現在のプレイヤーのLV上限は99、ジョブポイントやアイテムレベル対応装備も含めると実質的に130~140ぐらいあるため、このままでは多くの武器が使い物にならない。 この為実戦で使っていくためには、「メイジャンの試練」という過程を経て、段階的に強化していく必要がある。 また、メイジャンの試練が終わった後には武器職人「オボロ(Oboro)」に依頼して、最後の強化を施してもらうことになる。 ▽その詳細(クリックで展開) メイジャンの試練 盾と楽器を除いた武器は、Lv75~85までの強化において大量の雑魚モンスター討伐が要求される。雑魚を倒すだけなのでソロでも可能だが、「指定された敵種族のみ」かつ「経験値が入る敵のみ」かつ「敵のとどめをそのレリックウェポンの専用WSで刺す」必要があるので、時間も手間は結構かかる。 盾と楽器はLv75から、他の武器はLv85から、そのレリックウェポンを装備した状態でデュナミス各エリアのNMを討伐することが要求される。討伐対象になるNMは各エリアのボスNMだったり、証や欠片を落とすNMだったり。回数はむろん1回だけではなく、いずれも3~10回ほど必要になる。とはいえ敵の強さは相対的に下がっており、アイテムレベル装備をした冒険者ならばソロで数時間もやれば必要討伐数はクリアできる。 Lv95→Lv99の強化では、デュナミス-ザルカバードの隠しボス「Arch Dynamis Lord」がドロップするアイテム「アンブラルマロウ」を5つ要求される。 Arch Dynamis LordはLv90キャップ時代に実装されたデュナミス-ザルカバードの隠しボスで、実装当時は18人のフルアライアンスパーティすらたやすく返り討ちにする圧倒的な戦闘力を誇っていた超大物。こちら側の性能が大きく上昇した現在でもなおソロ討伐のハードルは高い。 しかも戦うまでには複数のNMを討伐してトリガーアイテムを集める必要がある上、ドロップは確定1つ(まれに2つ)というなかなかの鬼畜さだった。 オボロによる打ち直し メイジャンの試練が終わった後はオボロに依頼してIL対応の強化をしてもらうのだが、その際に「深成岩」というアイテムが必要になる。 深成岩とはアイテムレベル対応の各種コンテンツで幅広く手に入る素材で、Lv99→IL119への強化の際に300個、さらなる強化の際に10000個を要求される。 さながら第二の旧貨幣とも呼べるアイテムであり、必要量を買い集めるには貨幣と同じぐらいのギルがかかる。 『ヴァナ・ディールの星唄』クリアフラグ Oboroに強化を依頼するためには、いくつかの条件のうちどれかを満たす必要があるが、中でも最終強化段階への打ち直しの際には、FF11の最終ストーリー『ヴァナ・ディールの星唄』のクリアフラグが必要となる。 そして星唄クリアのためには全拡張ディスク、つまり『プロマシアの幻影』『アトルガンの秘宝』『アルタナの神兵』『アドゥリンの魔境』を登録し、それぞれのミッションをある程度のところまで進めておく必要がある。 ◇「ラインナップ」 ※すべてIL119+(2017年末時点での強化最終段階)の性能を基準に記述しています。 「キミはボクを探してるの?だったら、その証を見せてよ……。」 【スファライ】(格闘) ▽詳細 モンクが装備可能な格闘武器。 人格はモンクの武器らしく朗らかな脳筋体育会系。 解放されるレリックWSは「ファイナルヘヴン」。アフターマスは「モクシャ(敵に攻撃した際、敵が得るゲージ量を低減する特性)+10」と「蹴撃(格闘武器で攻撃した際、追撃の蹴りを打ち込む特性)発動率+15%」。 基本となる攻撃性能が高いだけでなく、独自のプロパティである「カウンター発動率+14%」も優秀。FF11のカウンターは「確率で敵の通常攻撃を無効化し、かつ反撃を行う」というものなので、カウンター発動率+14%アップとは、おおざっぱに言い換えれば「自身の与ダメージ+14%、被ダメージ-14%」の効果とも言える。 名前の由来は古代ローマの拳闘士(民明書房的な意味ではない)が用いた拳帯「スファイライ(Sphairai)」が由来。 拳に巻き付ける革のナックルガード、所謂「セスタス」の一種だが、革に刃が付いているという極めて物騒な代物である。ゲーム内のスファライは普通のナックルガードだけど。 最終武器とも思えない「普通な」名前だが、まあシリーズでも名のある格闘武器ってそう多いもんじゃないし……。 「あなたは、わたくしが欲しいんですの?でしたら、その熱意を見せてくださる?」 【マンダウ】(短剣) ▽詳細 赤魔道士、シーフ、吟遊詩人が装備できる短剣。 人格は「ヤンデレ」「ドS」「お嬢様」とこちらも強烈。 解放されるレリックWSは「マーシーストローク」。アフターマスは「クリティカルヒット発動率+5%」と「クリティカルヒットのダメージ+5%」。 レリックウェポンの中でも物理火力が高めの部類に入り、近接戦闘を行う際には最高の一振りの一つとなりうる。ただし、歌を強化するプロパティがないため、吟遊詩人が用いることはほとんどない。 数少ない欠点に「近接攻撃時、追加効果で相手に毒を付与する」ことがある。スリップダメージ量が微妙なのでダメージソースとしては心もとない上に、「敵を眠らせられなくなる」といったデメリットの方がが大きいのでちょっと邪魔。 名前の由来はボルネオの先住民族「ダヤク族」が使う短剣というか鉈が由来。こちらもやはり一般名詞。 ダヤク族といえばGoogle先生にぶっこむといきなり「ダヤク族 首狩り」と表示されるほどの物騒な戦闘民族であり、このマンダウも「首狩り刀」として欧米で広く知られている。 スファライ同様に固有名詞ではなく一般名詞だが、シリーズにおける「最強の短剣」は格闘武器以上に不足しているので、まあやむを得ないところか。 「汝は余の助力を要するのか?ならば、その強き意志を示してもらおう。」 【エクスカリバー】(片手剣) ▽詳細 赤魔道士、ナイトが装備可能な片手剣。 性格は高級感あふれる刀身にそぐわぬ、厳かで正義感の強い王様風。 解放されるレリックWSは「ナイツオブラウンド」。アフターマスは「30HP/3秒のリジェネ」と「3MP/3秒のリフレシュ(MP自動回復)」。 目を引くのが「自分の現在HPの25%の値をダメージとして追加計上する」プロパティで、例えば現在HPが2000の時は500ダメージを計上できる。これがなかなか馬鹿にできないダメージソースとして機能するため、レリックウェポンの中でも高めの火力を有する。 ナイツオブラウンドのアフターマスも魔法のリジェネ/リフレシュとは別枠でそれぞれと共存可能であるため、持久力を大幅に伸ばしてくれる。 名前の由来は説明不要なシリーズ伝統の、というかJRPG伝統の聖剣。 ちなみにFF11では「セクエンス(片手剣)」「プリュウェン(盾)」「ロンゴミアント(槍)」「カルンウェナン(短剣)」といったアーサー王由来の装備がいくつか登場している。 「汝は我が力を欲するのか?世の終わりをもたらす我が力を?」 【ラグナロク】(両手剣) ▽詳細 戦士、ナイト、暗黒騎士が装備できる両手剣。 穏やかな口調から比較的温厚な性格であることがうかがえるが、発言内容は地味に物騒。 解放されるレリックWSは「スカージ」、アフターマスは「命中+15」と「クリティカルヒット発動率+10%」。 素の状態で既に「命中+60」と「クリティカルヒット発動率+10%」が備わっている上に、スカージのアフターマスでそれをさらに伸ばせる。スカージは威力は低めだが、それを考慮してもアフターマスを切らさないように定期的に撃ち続ける価値はある。 総火力こそエンピリアンウェポンの「カラドボルグ」に劣るものの、強力な一振りであることは間違いない。 名前の由来は北欧神話における最終戦争の名称なのだが、FF3以降で剣として登場して以降、「FFシリーズでほぼ常連となっている最強格の剣」としての名称の方が有名になっているきらいがある。 余談だが、PSP版FFTにおいて追加要素として実装された暗黒騎士の専用武器である暗黒剣はFF11で登場した両手剣の名前が使われているのだが、 ラグナロクはリメイク前の時点で既に騎士剣として登場していたので、当時FF11にてラグナロクの一歩手前の攻撃力を持っていたヴァルハラが最強の暗黒剣になるというオチが付いた。 ちなみに数値的なスペックはヴァルハラ>ラグナロクだが、元から両手剣のヴァルハラと違い、ラグナロクは両手持ちで攻撃力を強化できるためそれを加味すればラグナロク>ヴァルハラとなる。 「オマエ、つかいたいか?オレ? ハラヘッタ、オレ。オマエ、もってくる。コレ、うれしい。」 【ガトラー】(片手斧) ▽詳細 獣使い専用の片手斧。 性格は完全なカタコトバーサーカーで、「エモノ、くう」こと以外興味がないらしい。持ち主の人格に対する影響力も非常に強く、極めて危険な武器と言える。 解放されるレリックWSは「オンスロート」、アフターマスは「自身とペットの攻撃力+10%」。 攻撃ヒット時の追加効果「チョーク(敵のVIT、つまり打たれ強さを下げると同時に、DoTを与える状態異常)」とオンスロートのアフターマスは殴りかかる際には有用だが、チョークのスリップダメージはマンダウ同様の欠点を抱えている。また、もう一つの最終装備「アイムール」がペットを強化するプロパティに富んでいるため、獣使い達はそちらを選ぶことが多い。 直接的な元ネタは恐らくなし。名前の由来は「貪る」という意味の英単語「Guttle」に接尾辞「er」を付けたもの。 グラットンソードのGluttonとほぼ同じ意味。 「勇壮華美と謳われた私を見たい?でしたら、あなたの愛を私に示してください。」 【ブラビューラ】(両手斧) ▽詳細 戦士専用の両手斧。 性格は上品で快活なお嬢様系……と見せてわりとフランクなナルシスト系。ちなみに主の事は「私のマスター」と呼んでくれる。 解放されるレリックWSは 「メタトロントーメント」、アフターマスは「自身の被ダメージ-20%」と「15HP/3秒のリジェネ」。 通常攻撃の追加効果で相手の回避率を下げ、メタトロントーメントで防御力を下げ、さらにタゲを取っても少しの間ならアフターマスでフォローできる…という、直接的な火力もさることながら各種サポート性能に価値のある一振り。 ガトラー同様、シリーズ初登場の名前。「Bravura」とはイタリア語で「勇壮な」「華麗な」といった意味を持つ単語。主に音楽用語として使われる。 そもそも「伝説にうたわれる斧」というのが世界各地の神話・伝承を見渡しても殆ど登場していないのでやむを得ないところか。 「貴様は、幸か不幸か、ついに俺を求めるようになってしまった……。そして、ついに禁断の域に近づきつつある。そういうことだ…………。」 【アポカリプス】(両手鎌) ▽詳細 暗黒騎士専用の両手鎌。 性格は実に見事な厨二びょ…ダークサイダー。しかし言動に反し、意外に持ち主への礼儀は篤かったりする。 解放されるレリックWSは「カタストロフィ」、アフターマスは「自身の命中+15」と「ヘイスト(近接物理攻撃のスピードを速める)+10%」。 専用WS「カタストロフィ」が攻防一体の強WSであることから、暗黒騎士たちの間でも評価の高い一振り。 カタストロフィは物理属性のWSでありながら、「与えたダメージの一部を自身のHPに還元する」という特性を持っている。高い攻撃性能故に敵の標的になってしまっても、カタストロフィさえ使えれば回復の手間が大きく軽減される。また、FF11の暗黒騎士は「HPや防御力を犠牲にして火力を高めるアビリティ」を多数習得するため非常に相性がよい。 通常攻撃の追加効果「暗闇(命中を下げる状態異常)」は忘れていいレベル。 名前の由来は「黙示(黙示録)」という意味の英単語「アポカリプス」。まあ終末っぽい何かをイメージすればだいたい合ってる。 FFシリーズではVII以降武器の名前として度々登場しているが、剣だったり杖だったりデュアルウェポンだったり本だったりとイマイチ統一感がない。 「うぬは我を探しておるな?オーディンの槍にして、雷の化身である我を……。」 【グングニル】(両手槍) ▽詳細 竜騎士専用の両手槍。 性格は一言で言うと世紀末覇者。 解放されるレリックWSは「ゲイルスコグル」、アフターマスは「ショックスパイク(敵の近接物理攻撃を受けると雷属性の反撃ダメージ+スタン)」「自身の攻撃+5%」「ダブルアタック(確率で近接物理攻撃が2連続攻撃になる)発動率+5%」 竜騎士自体に「物理命中アップ」のジョブ特性が付いているうえに、グングニル自体にも「命中+60」が備わっているため、他の近接アタッカーが物理攻撃の命中率を上げる「寿司」を食べざるを得ない状況でも、自分だけは攻撃力を上げる「肉料理」を食べても安定して攻撃を当てられるのが利点。追加効果の防御ダウンやゲイルスコグルのアフターマスも火力アップに貢献してくれる。 名前の由来はこれまた説明不要なほどに有名な、オーディン神の愛槍。FFシリーズでもぽつぽつ登場している準レギュラー。 「バルムンクも折りしわが力……」と自称するなど元ネタリスペクトが強めだが、「雷の象徴」という要素はエンサンダーで再現してほしかったところ。 ちなみにFF11内の設定でも本来はオーディンの愛槍だったらしい。が、なくしてしまったおちゃめさん。 そのため今は別の槍を用いているが、そっちの方がカッコイイともっぱらの評判。 「おぬしは身共を探しておいでか?されば、少々御骨折りを願いたい。」 【鬼哭】(片手刀) ▽詳細 忍者専用の片手刀。 性格はテンプレ的忍者というよりは、むしろテンプレ的侍で、かつての持ち主に対しても「過ぎたる主であった」と敬意と礼節を欠かさない。謙虚だなさすが鬼哭けんきょ 解放されるレリックWSは「生者必滅」、アフターマスは「モクシャ+10」と「自身の攻撃+10%」。 レリック片手武器固有の攻撃+に加え、アフターマスでさらに10%という怒涛の攻撃ブーストが可能になり、忍者に欠けている攻撃力を的確に補ってくれる。専用WS「生者必滅」もレリックWSの中では比較的まともな火力を持っている上、闇/分解と言うユニークな連携属性を持つため実用性が高い。 名前の由来である「鬼哭」とは「亡霊が成仏できず、悲しみのあまりに泣くこと」、またそれを思わせるような恐ろしい雰囲気を指す古語。武器の名前としてはシリーズ初登場。 「汚い忍者」が右手に持っている刀がこれであるため、FF11を未経験の諸氏にとっても見覚えがあるのではないかと思われる。 「わしを探しておるのか?……そなたはわしを探しておるのか?」 【天の群雲】(両手刀) ▽詳細 侍専用の両手刀。 性格は隠居気味の老人のような感じで、いささかジジ臭い。 解放されるレリックWSは「零之太刀・回天」、アフターマスは「ストアTP(物理攻撃ヒット時の獲得TPが増加する)+10」「残心(近接物理攻撃をミスした際、命中値を高めたうえでもう一度攻撃する)発動率+10%」。 性能面では……残念ながら「昔は強かったってやつ?」と言わざるを得ない。 実装当初は「両手刀中最強の物理性能」「最高のストアTP」「回天が両手刀WS中で唯一『分解』属性を持つ」などなど、侍にとって最高の性能をこれでもかと詰め込んだ武器だったのだが、その後追加された最終武器達が火力面でことごとく上回っていたため評価が下がる一方となってしまった。 ただし、「極めて強力な命中+を保持している」という唯一無二の長所もあるためけして弱い武器ではない。 元ネタは勿論、日本皇室の「三種の神器」の一つ「草薙剣」、別名「天の群雲の剣」。 FFシリーズではVから登場している古参の刀(元ネタは刀じゃなくて剣なのだが)で、だいたいは最強格かそれに近いところにいるが、多くの場合「正宗」に次ぐ2番手的な地位に就いている。 元ネタが「刀」ではなく「剣」であることを反映してか、本作の天の村雲は一見するとまるで片手剣のようにも見える直剣グラフィックとなっている。 「余の力は、己でも計り知れないほど強大だ。………すでにうぬは十二分に強い。それでも、まだそれほどの力を求めるのか?」 【ミョルニル】(片手棍) ▽詳細 白魔道士専用の片手棍。 口調はラオウ系だが、発言内容は老隠者めいていてなかなか渋い。 解放されるレリックWSは「ランドグリース」、アフターマスは「5MP/3秒のリフレシュ」「命中+20」「魔命(敵に向けて撃つ魔法の命中率に関わるステータス)+20」。 全片手棍中ダントツのDPSを誇る武闘派で、きちんと専用の装備を整えれば、並のアタッカーを凌駕する火力をたたき出すことも不可能ではない。 追加効果の「MP回復(ミョルニルで攻撃した際、確率でMPが4~16ほど回復)」とランドグリースもなにかとMPを使う白魔道士にとってはありがたい。 しかし、白魔道士諸氏の間において、ミョルニルの評価は決して高くない。 というのも他の最終武器のうち、「ヤグルシュ」には「状態異常治療魔法の効果を常時範囲化」、ガンバンテインには「カーズナの『死の宣告』治療成功率を大きく引き上げる」という白魔道士垂涎のプロパティがついている。そのため「白魔道士で身を立てようと思うなら、ミョルニルなんかよりもまずヤグルシュを作れ」と言われてしまうのが現状である。 名前の由来は、北欧神話でトップクラスの人気の神様、マイティ……じゃなくてトール神が持つハンマー。 シリーズではなんと1作目から「トールハンマー」の名前で登場してきたが、11以降は「ミョルニル」の名前に統一された。 バイキングの本場で受け継がれてきたり、「大地の蛇を叩き潰した」と自称したりと、元ネタリスペクトはさりげに多め。 「我輩は、奈落の門を開きし鍵じゃ。……貴公は、我輩を探しておるのではないかな?なに、隠してもせん無きこと。」 【クラウストルム】(両手棍) ▽詳細 黒魔道士、召喚士が装備可能な両手棍。 性格は尊大な老魔王タイプ。 解放されるレリックWSは「タルタロスゲート」、アフターマスは「8MP/3秒のリフレシュ」と「自身の被ダメージ-20%」。 性能ははっきりいって「ネタ」の一言。後に追加された同格最終武器に地位を危うくされたレリックウェポンは数あるが、最初から「議論の余地なくネタ武器」の烙印を押されていたのはこの武器ぐらい。 というのもこの武器は「鈍器としては最高峰だが、黒魔道士や召喚士が欲しがる魔法攻撃力とかINTとかペット性能+等をロクに持っていない」のである。「殴り合うのが好きなんだ!」という特殊なプレイヤーにとっては最高の武器たりうるが、そもそも黒魔道士も召喚士も積極的に殴りに行く必要があんまり無いという…。 名前の由来はラテン語で「鍵・かんぬき」を意味する単語。 自ら「奈落の門を開きし鍵」と名乗ったり、専用WSが「タルタロスゲート」、つまり「地獄門」だったりと、設定的にも文字通りの「地獄への鍵」らしい。見た目は旗つきの杖だけど シャントット博士がなぜかDFFに持って行ったため、恐らく全レリックウェポン中最も知名度が高いと思われる。 「それがしを探しておいでか?やはり、そうでござったか。それがしは、さる名高き御仁の弓でござったが、人から人へと渡り、今や寄る辺なき身。」 【与一の弓】(弓) ▽詳細 狩人、侍が装備可能な弓。 性格はわかりやすく古風な侍系で、鬼哭同様に旧主へのリスペクトも篤い。 解放されるレリックWSは「南無八幡」、アフターマスは「飛命+30」と「スナップショット(遠隔攻撃版ヘイスト)+5%」。 強力な飛命ブーストと威力の割に敵のターゲットを取りにくい「南無八幡」が売りの一張り。 さらに強化最終段階では最強の矢の一角である「与一の矢」を無限に取り出せるようになっている(1時間おきに99本という制限はあるが)。 狩人の場合はエンピリアンウェポンやイオニックウェポンなど同格の最終武器が用意されているが、侍にとっては唯一無二の至高の弓である。ちゃんとした「上長下短」の和弓グラフィックを与えられており、甲冑を着た侍が撃つと非常に様になる。 元ネタはもちろん、源平合戦で活躍した那須与一。中学校の古文の授業で出てきたはずの「砂浜から海の上の船に掲げられた扇を射落とすシーン」のアレである。ちなみに与一が持っていた弓自体は特に謂れのあったものではないのだが、「FFで弓と言えば?」と聞かれればまず間違いなくその名が出てくる。とある作品では「あんたは武器の方が有名」とまで言われてしまった。 「自分を探しているというのは御前か? ……自分が「絶滅させし者」と呼ばれていることを知っての上でか?」 【アナイアレイター】(銃) ▽詳細 狩人専用の銃。 レリックウェポンの中では圧倒的に「年が若い」ためか、性格もクールでドライな現代派。 解放されるレリックWSは「カラナック」、アフターマスは「自身の行動で蓄積される『敵対心(敵の攻撃ターゲット選定に関わるステータス)』を25%減少」と「自身の飛攻+10%」。 狩人の遠隔攻撃は火力が高いため敵から受ける敵対心が多くなり、結果敵の最優先攻撃目標(簡単に言えば、「あいつを先に殺らないとこっちが殺られる!」と判断される)にされがち。 しかし、アナイアレイターを持つ狩人は話が別。大ダメージを与えても敵からの攻撃目標になりにくいため、気の向くままに遠隔攻撃をしかけ続けられる。そのため、この銃を持つ狩人は「アナ狩」として通常の狩人と区別されているほど。 名前の由来は「虚無に帰させる・殲滅する」を意味する英単語「Annihilate」に接尾辞「er」を付けたもの。 銃の名前、いや武器の名前としてはシリーズ初登場で、またいまのところオンリーワン。 「君は私を吹いてみたいのか?ならば、私の断片を集めてもらわねばな。」 【ギャッラルホルン】(管楽器) ▽詳細 吟遊詩人専用の楽器。 性格は割と現代的な歌手気質で、「全国ツアー」などと口にしたりする。 解放されるレリックWSはないが、その代わりに「全歌+」という、全ての歌の効果をブーストするプロパティが備わっている。 レリックウェポンの中でも1・2を争う人気を誇っている。その理由は前述した「全歌+」。 ギャッラルホルンは唯一この効果が「+4」に達しており、元々高い吟遊詩人の支援能力を最大限にブーストしてくれる。また、吟遊詩人の楽器は他の「武器」達とは違い、同格のライバル達と「競合」するのではなく「協演」するため、その価値を常に保ち続けている。 メインジョブ:吟遊詩人を名乗るのなら是非とも欲しい神笛であるのだが、強過ぎるが故に「完成すると詩人以外ではコンテンツに誘ってもらえなくなるので、メイン詩人以外は作らない方がいい」とすら言われていたほど。 名前の由来は北欧神話に登場する同名の角笛。 ラグナロク(FFのじゃなくて本来の方)に際してヘイムダルが吹き鳴らし、最終戦争の始まりを告げるという非常に物騒な楽器である。 最近なんだか有名になった。 「そちは、己を守り同志を護る、鉄壁の防御を必要としておる。図星であろう? よかろう、私が護って遣わそう。」 【イージス】(盾) ▽詳細 ナイト専用の盾。 口調は尊大なジジイ調だが、発言内容は大変優しいので脳内でのじゃロリに変換するナイトもいる模様。 解放されるレリックWSはないが、その代わりに「シールドバッシュのダメージアップ」と「絶大な被魔法ダメージカット(敵から受ける魔法属性のダメージをカットする特性)」が備わっている。 長らく中堅クラスに落ちていた「イージスのたて」だが、FF11では再び最強の座に返り咲くことができた。その理由は被魔法ダメージカットの圧倒的な性能。 厳密にはイージスのそれは「被魔法ダメージカットII」という表記になっていて、この「II」というのは「通常はカット率の上限が50%だが、イージス装備中に限りこの上限が87.5%に上昇する」ことを意味している。魔法攻撃に対する絶対防御たりうる性能であり、これの有無でナイトと言うジョブの評価が一変してしまうほど。現在ではコンテンツにナイトで参加するなら半ば必須に近い装備となっている。 名前の由来は最早説明するまでもないだろうが、ギリシャ神話に登場する例のアレ。盾そのものが存在しなかったVII、VIII、IXを除き、FFシリーズでは皆勤賞である。 概ねどのタイトルでも最強かそれに近いところにいる盾で、元ネタを反映して石化耐性があったり、魔法に強かったりすることが多い。 ネタ元へのリスペクトが多めなFF11だが、イージスの場合は性能よりもむしろ外見で原作再現されており、メデューサじみた顔のレリーフが施されている。コワイ! ※追記:修正はレリックウェポン所有者、またはデュナミスから生還した方からお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 1つ作るのにどれくらい手間と時間かかるんだっけ -- 名無しさん (2018-01-30 06 07 12) 金があるなら、リアル日跨ぎは1回だけだと。wsでトドメとかNM討伐回数で時間は取られる。自分は先々週末に作り始めて深成岩あと半分で終わる程度。 -- 名無しさん (2018-01-30 07 52 44) 手に入れる手間がどうもピンとこないから廃人具合がよく分からない -- (2018-01-30 19 10 35) 3日に1度しか入れず、数十人で3~4時間かけて攻略するエリアで一回の突入で手に入る旧貨幣が多くても300枚程度。で、記事中の「レリックウェポン」にするまでに必要な旧貨幣が約18000枚。さらに後半の強化素材はその数十人単位でも苦戦する敵を倒して手に入れる必要がある(1回の討伐に付き1個だけドロップ)。といえばどれだけ面倒かわかってもらえるだろうか。 -- 名無しさん (2018-01-30 19 55 11) うーむ、実は初期稿ではあったんだけど、長すぎたからカットしたんだ。でもどうやら必要だったようだし、分割についてはまた考えるとしてとりあえず初期稿の該当部分を足してみます。 -- 名無しさん (2018-01-30 20 02 38) 最初の形に戻したけど5分もアップしてついに46分に。そのうちラインナップを分離するかも・・・ -- 名無しさん (2018-01-30 20 29 12) 昔は数年規模だったと聞いたる 砂時計代もばかにならんし旧貨幣の取り合いで裏LSでもめることもあったとか -- 名無しさん (2018-01-30 21 26 09) 作成時の旧貨幣は18000枚(キャッシュバック3000枚含む)、IL95→99の際マロウは5個必要なんだが…数字を変えた理由は何かあるの? -- 名無しさん (2018-01-30 23 52 28) 個別詳細についてはミシックやイオニックらもまとめた1ページを作れば比較しやすくていいのかも? -- (2018-01-31 19 34 10) 間違いが多すぎて「記事作成者は本当にFF11やってるの(あるいは経験者)?」と疑いたくなる…。 -- 名無しさん (2018-02-01 11 14 19) ↑具体的な間違っている点と修正はよ。 -- 名無しさん (2018-02-01 13 05 59) ↑2 マロウと深成岩のミスは修正しました、あとはなんだろう?あ、解説については字数節約 未経験者でもなんとなくわかるような記述に努めているので、ある程度単純化・美化・ネタ化しているのは勘弁してほしい。 -- 名無しさん (2018-02-01 17 20 08) パッと見で気が付いたのは「星唄クリアのためには全拡張ディスクの登録及びクリアが必要(どれも特定のポイントまで進めればいい)」「『命中+』」と『命中率+』が混在(前者と後者では全然意味が違う)」「イージスの盾発動率の高さ(アドゥリン以降の敵相手だとガクンと落ちる)」「IL95→99化に必要なアンブラルマロウは5個」辺りかな。 -- 名無しさん (2018-02-01 19 27 34) ↑マロウはスコリアと混同したミス、星唄関連のフラグもミスです。ありがとう。イージスと命中の混在は未経験者に向けて意図的に簡略化しました。最初は命中値・命中率と表記を分けてたけど、どうせ「命中率」そのものも11用語での「命中率」になってしまうので。両者の説明を省いてわかりやすく。 -- 名無しさん (2018-02-03 19 18 07) しかし各レリックの説明がごっそり削られてしまったけど、どうしよう。これぐらい個々の個別は簡略化して1記事にまとめたほうがいいか、それともラインナップを独立分割しようとしてたんだがそっちのほうがいいか。 -- 名無しさん (2018-02-03 19 22 47) エクスカリバーがまんまアーサーガンダムMk-Ⅲ(CV:速水奨)で脳内再生されてならなかった……w -- 名無しさん (2022-11-10 20 27 01) 先日イージスを作成した記念に書き込み。今は1500万のギルと根気さえあれば3日で完成できる。オハンは力不足になってきたが、魔法カットがぶっ飛んでるイージスは、まだまだ現役。というかナ盾をやるなら必須と言われている -- 名無しさん (2023-01-07 02 19 01) 間違えた。マロウの分を計算に入れていなかったから、+300万で計1800万ギルでした失礼しました -- 名無しさん (2023-01-07 02 20 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6798.html
8BIT MUSIC POWER FINAL 機種:FC 作曲者:多数 開発元:RIKI 発売元:コロンバスサークル 発売年:2017 概要 RIKI氏制作によるファミコンで聴くチップチューンアルバム『8BIT MUSIC POWER』の第2作目。 前作より収録曲が増えファミコンスペックの限界ギリギリまで楽曲を詰め込んでいる。 参加作曲家もより豪華になって東方ProjectのZUN氏や、YMCKの除村武志氏なども参加。 また謎の音楽家で通っているSntrr氏の正体はあの作曲家ではないかと噂されている。 ただ前作にあったミニゲームは無くなったため、ゲームの要素は無くなり完全に音楽を聴くだけの作品となった。 なお『FINAL』と題されているが、第3作目の『8BIT MUSIC POWER ENCORE』も開発されている。(カセット化の予定は無し) 使用曲一覧 曲名 作・編曲者 補足 順位 Shooting Starlight Tappy MONKEY MONKEY ヒゲドライバー Power of Music 除村武志 I am seeing things 松前真奈美 POP TRACK SEXY-SYNTHESIZER Star Falsion 2 中潟憲雄 KiraKira 仲野順也 Nostalgic Reverie 古川もとあき Black Tokyo 下田祐 FUTURE DREAMER TORIENA AI Bomb 8MP Edit naruto Mysterious Shrine ZUN KS2?VirtualStage1 Bun 声:あさみほとり REAL ADVENTURE TECHNOuchi fera giganto #1 山田一法 Bit Shift Girl Sntrr Believe It or Not! 渡部恭久 Red-White Planet hally サウンドトラック 8BIT MUSIC POWER FINAL - RIKI collection - 完成版PV
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R-TYPE FINAL Part46-101 101 :R-TYPE FINAL:2009/06/03(水) 15 07 06 ID fgsLg1n/0 「ストーリー」 これまでの戦いで4度に渡るバイドとの戦いを経験してきた人類。 しかし執拗に復活し襲いかかるバイドを今度こそ確実に消し去るべく、「Last Dance」計画を実行に移すのであった。 この計画は戦闘と同時に新たな機体を開発、あらゆる機体の性能を収束させた究極互換機の開発が最終目的となっている。 (要は機体を使用したり、プレイ時間を経過させたりすることで使用可能機体を増やしていくのが目的。 キャラゲーと言っても過言ではない。ちなみに最終的に使える機体数は101機。) 「ルート別ED」 ステージ4までは共通パート。 ステージ5のボスにおいてルート分岐発生。 全部でF-A、F-B、F-C三つのルートに分かれます。 全てを回るには最低でも3周する必要有り。 F-Aルート(ステージ5ボスの旗を壊さずに撃破。一周目は旗が出ないため、強制的にこのルートに回される) 異次元層で遂に敵の親玉(⊿のバイドコアとは別)と対峙した自機。 敵はあらゆる攻撃を受け付けなかったが、限界まで溜めた波動砲によって消し飛んだ。 戦いは終わった。 波動砲の反動で半壊した自機はコントロールを失い、空間を漂い続け彼方へと消えていった。 (生還したかどうかは不明。プレイヤーの解釈次第と言ったところでしょうか) F-Bルート(F-Aクリア後、ステージ5ボスの青い旗を倒した上で撃破。二周目だと青い旗しか出ないので、ここか F-A のみ分岐可能) 辿り着いた空間でボスを倒した自機だが突如異変が起こった。 なんと機体がバイドのように変質してしまったのだ。 帰還した自分はバイドに変質したことに気づかず、かつての同胞から集中砲火を受けてしまう。 辛くも切り抜けたが最後に待ち構えていたのはアローヘッドだった。 戦いの途中フォースを奪われるもののアローヘッドを打ち破る。 だがバイド化した自分を迎え入れてくれる者はおらず、夏の夕暮れの中当てもなく飛び続けるのであった。 (以後バイド系機体の開発・使用ができるようになります。 このルートの自機その後ですが、撃墜された後研究材料として回収されたようです) ※ステージタイトルも「夏の夕暮れ」となっており、最終ボス撃破後のリザルト画面もオレンジ色に染まっていくのですが 実はこれはフェイクで、本来は昼間の戦闘なのです。 よくステージ背景の太陽を見てください。ステージ1に出撃した時と、位置が全く同じなのが分かります。 そう、バイド化したパイロットの目に、夕暮れとして見えているだけなのです…。 歴代R-TYPEの中でも屈指の鬱エンディングとして、知られております。 F-Cルート(F-Bクリア後、ステージ5のボスの赤い旗を倒した上で撃破) 22世紀から26世紀まで時間移動する自機。 26世紀に到着した時点でEND。目的は不明。 (一説では根本的な原因=26世紀人の兵器開発→バイド誕生を阻止しに向かったとか。 ここら辺に限らず様々な考察が出ているので気になった人はググって) 補足:隠しステージに関して ⊿のケルベロスENDが基となっているステージ。 薄暗いバイドの森を進んでいく自機。 最深部で完全にバイドに取り込まれたケルベロスと遭遇。 激闘の末自機はケルベロスを撃破する。救出?なしですそんなもん。 以上でFINAL終了。 F-Cは動画見ただけなので不確かですがご了承ください。
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SPARKLING FANTASY/ Music by BlackY, Vocal by ぁゅ ?plugin=ref serial=1545?plugin=ref serial=1545?plugin=ref serial=1545 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 04 0415 159 II35 ふたくちアオニ ひとくちピエロ ADVANCED 09 0773 さんくちアオニ EXHAUST 13 1236 からくちアオニ +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 1 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 2 中 0 弱 0 逆詐称 1 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 10 中 3 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH]鍵盤は最初こそ難しいが以降は適正クラス。サビは連続直角やフカセミズタニトラップつき対称つまみに注意。 -- 名無しさん (2014-05-31 23 01 38) [NOV]譜面では終盤の直角で左右に揺れる演出登場。惑わされないように -- 名無しさん (2014-06-07 21 59 28) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ レベル15がない最初ブラッキ楽曲だね。 -- (名無しさん) 2014-05-30 21 32 53 この2人は同じタイミングでポップンに採用された者同士という組み合わせだったね。 -- (名無しさん) 2014-05-31 03 17 00 ジャケがエロすぎる。たまらん。 -- (名無しさん) 2014-06-01 14 19 03 神曲すなあ -- (名無しさん) 2014-06-04 17 15 40 この曲を使ってもHarpuia召還できたのを確認、同様にクロサイもいけるかな…? -- (名無しさん) 2014-06-04 22 17 39 いい曲だよね。個人的にBlackYはマクバもいいけど、こっち路線の方が結構好きだな -- (名無しさん) 2014-06-15 03 08 23 この曲とFiatプレイしたけどイノテンは出なかった -- (名無しさん) 2014-06-22 08 16 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Kwan Yin s Final Mercy 日本語訳:グァン・イン ファイナル マーシー 性能 211 ~ 229 Damage 30% Piercing Speed Very Slow 3.0% の確率で +123% 総合ダメージ(AE) 3.0% Chance of +123% Damage ※AEでは総合ダメージに変更された 154 エレメンタルダメージ(AE) 35 Elemental Damage 20.0% の確率で 50% 敵のヘルス減少(AE) 20.0% Chance of 13% Reduction to Enemy s Health 62% Life Leech Resistance 51% Energy Leech Resistance +30 Strength +65 Offensive Ability +20% Attack Speed Required Player Level 43 Required Strength 159 Required Dexterity 382 解説
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マテリア|生成傾向|合成傾向 こちらは新生版マテリアクラフトのページです。†14版のマテリアクラフトについてはこちら 概要 [#ke9ae62f] 錬精度 [#ie4bcd56] マテリアの装着 [#q022ff5a] 禁断のマテリアクラフト [#v29b944f] マテリアの種類 [#zef10b4a] マテリア生成傾向 [#b8424fa0] コメント [#e15674f4] 概要 装備品を使い込み「錬精度」と呼ばれるパラメータが100%になると、装備品を「マテリア」にすることができる。 生成されたマテリアは装備品に装着でき、装備品の性能を強化できる。 装備品には強化上限があり、上限を超えた分は反映されない。 例)ブラスリング(STR+1 DEX+1 命中+1):強化上限は+1までで、すでに上限に達しているSTR、DEX、命中はこれ以上強化できない。 上限を超えてしまう場合は、 マテリアを装着する際にオレンジ色の警告文が表示されるが、そのまま装着する事ができる ため注意が必要である。 装着後、強化上限を超えた反映されないマテリアは、赤字で表示される。 なお装備品毎の上限値は説明欄には表示されない。どのように上限値を調べればいいかは不明である。 中央ザナラーン(x23-y13)狼煙の丘にいるスヴィンブルースからクエスト『想いが生み出す力』をクリアするとマテリア化できるようになる。 マテリアを装着できるようになるには同所フ・ホバスからクエスト『思いを伝える力』をクリアする必要がある 禁断のマテリアクラフトを行うためには同所ミュタミクスからクエスト『禁断のマテリア装着』をクリアする必要がある。 錬精度 装備品を装備し、戦闘/採集/製作による経験値・Lv差に応じ、錬精度と呼ばれるパラメータが上昇する。 マテリアの装着 マテリアの装着には装着するマテリアと以下のマテリアのグレードに対応する触媒が必要となる。 装着を行えるのはクラフターのみ。 装着するマテリア 必要な触媒 装着可能アイテムレベル マテリア コールマターG1 15 マテリラ コールマターG2 30 マテリダ コールマターG3 45 マテリガ コールマターG4 70 マテリジャ コールマターG5 現在未実装 ※上位の触媒は下位のマテリアの装着にも使用できる。 ※装着可能アイテムレベル未満の装備品には装着不可 ※クラ ギャザ用のマテリガ達識、博識、器識、名匠、魔匠、巨匠のみLv55〜 禁断のマテリアクラフト 各装備品にはマテリア穴がついており、その穴の数だけ100%の成功率でマテリアを装着できる。 その穴の数を超えてマテリアを装着するのが禁断のマテリアクラフトになる。 装着するマテリアの数が多くなるほど成功率が下がる。 失敗した場合、装着しようとしたマテリアと触媒のみ失われる。 装備品、それまでに装着したマテリアはなくならない。 マテリアの種類 マテリアには、マテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガ/マテリジャの5種類があり、順に性能が高くなります。 名称 上昇するパラメータ ア IL15~ ラ IL30~ ダ IL45~ ガ IL70~ ジャ IL--~ 剛力のマテリア STR +1 +2 +4 +7 活力のマテリア VIT +1 +2 +4 +8 眼力のマテリア DEX +1 +2 +4 +7 知力のマテリア INT +1 +2 +4 +7 心力のマテリア MND +1 +2 +4 +7 信力のマテリア PIE +1 +2 +4 +6 天眼のマテリア 命中力 +2 +4 +6 +9 武略のマテリア クリティカル命中力 +2 +4 +6 +9 雄略のマテリア 意思力(与ダメージに関わる) +1 +3 +4 +6 剛柔のマテリア 受け流し発動力 +2 +4 +6 +9 防火のマテリア 火属性 +1 +2 +4 +6 防氷のマテリア 氷属性 +1 +2 +4 +6 防風のマテリア 風属性 +1 +2 +4 +6 防土のマテリア 土属性 +1 +2 +4 +6 防雷のマテリア 雷属性 +1 +2 +4 +6 防水のマテリア 水属性 +1 +2 +4 +6 戦技のマテリア スキルスピード (WSの、再使用時間に関わる) +2 +4 +6 +9 詠唱のマテリア スペルスピード (魔法詠唱と、再詠唱時間に関わる) +2 +4 +6 +9 名称 上昇するパラメータ ア IL15~ ラ IL30~ ダ IL45~ ガ IL55~ ジャ IL--~ 達識のマテリア 獲得力 +3 +4 +5 +6 博識のマテリア 識質力 +3 +4 +5 +6 器識のマテリア GP(ギャザラーポイント)最大値 +1 +2 +3 +4 名匠のマテリア 作業精度 +3 +4 +5 +6 魔匠のマテリア CP(クラフターポイント)最大値 +1 +2 +3 +4 巨匠のマテリア 加工精度 +1 +2 +3 +4 名称 上昇するパラメータ ア IL55~ ラ ILxx~ ダ ILxx~ ガ ILxx~ ジャ ILxx~ 全てEX属性 奮起のマテリア スロウ耐性 +2 猫目のマテリア 暗闇耐性 +2 抗体のマテリア 毒耐性 +2 強心のマテリア スタン耐性 +2 興奮のマテリア 睡眠耐性 +2 不屈のマテリア バインド耐性 +2 昂揚のマテリア ヘヴィ耐性 +2 マテリア生成傾向 マテリア生成傾向 コメント 名前 マテリジャの存在確認できた方はまだいないのですか?あとR差ってなんですか? -- R差って恐らくですが、Lv差って入れたかったのかもしれませんね。 -- IL15からマテリラno -- [[ ]] MNDが上がるのは「意力」ではなく、「心力」ではないでしょうか? -- 修正しました -- 了解!ランダムぽいので放置します。いざロムラーへ -- だからマテリア生成傾向に書け -- ルべライトリング(指49)から天眼のマテリダ確認 -- アーバンチョーカー(首48)から武略のマテリダ確認 -- ラブトルブレー(脚)から天眼のマテリダ確認 -- どの装備がどのマテリアになるとかという情報はないでしょうか? -- 昔よりは傾向があるみたいだが基本ランダム。統計をとってくしかないんじゃないか? -- 追記、クラフター装備はクラフター関係の、ギャザラー装備はギャザラー関係のマテリアができる。ギャザクラ共用の物はランダムだったと思う。 -- ページが分散して観づらかったので一覧だけは戻しました。 -- マテリガの装着可能レベルが誤っていたので70から55に修正 -- クレア 公式データベースをみる限り、70のようだが? -- マテリアの装着はクラフターしか装着できないんですか? -- 対応するクラフターしかできません。ご自身のクラスレベルが必要レベルに達していない場合は、他PCにマテリア装着依頼を行いましょう。他PCのタゲメニューから選べます。 -- 錬精度100%になったらどうやってマテリアにするのか教えてください -- 中央ザナラーンのミュタミクスからマテリア関連のクエストを受注できます。そこでマテリア装着スキルを習得できます。装着スキルを実行しましょう -- ↑修正 マテリア装着スキルの前にマテリア化スキルを習得します。 -- 新生FFXIVマテリアクラフト仕様変更について (2013/06/14)→http //lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=567385c40b4cb6aad1ba5620d0dc265e2a9fb6a7 -- 新生ではマテリアの数値の揺らぎがなくなり、現在存在するマテリアは最高値のマテリアになる予定 -- 錬精度説明に誤記有り。「時間に応じ」ではなく「取得経験値及びR差の関係(誰も気がついていない)」 -- [dev1358] マテリアについて→http //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/42397 -- †ブラスリング:脱皮マテリア:石化耐性+2 -- 1.20より→「魔眼のマテリア」の魔法命中力の値が引き上げられます。 -- 上にあったw --
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【作品名】GODZILLA FINAL WARS 【ジャンル】映画 【先鋒】新・轟天号 【次鋒】X星人大爪円盤 【中堅】X星人母船 【副将】カイザーギドラ 【大将】ゴジラ 【先鋒】 【名前】新・轟天号 【属性】万能戦艦 【大きさ】全長150m 【攻撃力】冷凍メーサー砲:300mの怪獣を凍結させる冷凍ビーム。射程1km程 艦首鋼鉄ドリル:艦首部分の巨大ドリル。300mの怪獣を粉々に粉砕。中堅の外壁をぶち破り内部へ侵入 小型プラズマメーサービーム砲:多数付いてる対空ビーム砲。(ゴジラのメーサーの設定と現実のメーザーは別物) 射程数百m、X星人の戦闘機を撃墜可能 他にも主砲やミサイル等あるが具体的な威力が不明なので省略 【防御力】体長300mの怪獣の打撃や巻き付き攻撃に耐える 100m程の爆発を起こす威力の光線を喰らっても普通に行動可能 数十秒程度ならマグマの熱に耐える 【素早さ】全長と描写から考えて、飛行速度は最低でも音速以上か 怪獣との高速戦闘が可能。操縦手の反応は生身時に3m程からの銃弾を発射後回避できる位 【特殊能力】水中や地中でも行動可能 【長所】操縦手が生身でも強い 【短所】最強武器が不発 【戦法】初手凍結狙い 【次鋒】 【名前】X星人大爪円盤 【属性】飛行物体 【大きさ】全長700mの爪型 【攻撃力】【防御力】大きさ相応の艦並 【素早さ】1秒間で全長分は進める速度。後は大きさ相応の艦並 【特殊能力】真下に光を放ち、100mは超える怪獣を捕獲することができる。射程1km程か 【長所】適当な怪獣出すより強い 【短所】ろくな武装がない 【中堅】 【名前】X星人母船 【属性】飛行物体 【大きさ】直径1000mの球体 【攻撃力】大きさ相応の艦並 次鋒と同じ艦を(次鋒を除いて)2隻と、下記の戦闘機を数百機出撃させる事ができる 【防御力】大きさ相応の艦並。戦闘機を落とす程度の攻撃ではいくら喰らっても無傷 【素早さ】遠い星から侵略しに来たので、最低でも数年以内に別星系へ行ける程度の移動速度はあると思われる あとは大きさ相応の艦並 【特殊能力】宇宙空間で行動可能 【長所】大きさ 【短所】武装 【名前】X星人戦闘機 【属性】戦闘機 【大きさ】全長15m 【攻撃力】ゲルデックスレーザー:20m程の爆発を起こすレーザー砲。射程数百m 【防御力】【素早さ】X星人の科学力は地球人を遥かに上回るため、現実の戦闘機よりは優秀か 【副将】 【名前】カイザーギドラ 【属性】怪獣 【大きさ】身長140m、体重10万tの三つ首ドラゴン 【攻撃力】反重力光線:ゴジラの放射熱線に打ち勝つ威力。射程や速度も放射熱線とほぼ互角か 網の様に放つ事で、体重5万5千tのゴジラを宙に持ち上げたりもできる 噛み付き:ゴジラに大ダメージを与え脱力させる。首の長さは約60m 【防御力】ゴジラとの戦闘で起きた2km程の爆発でほとんどダメージを受けない進化前以上 【素早さ】1km程を3秒くらいで進む速さで走る。あとは大きさ相応の獣並 【長所】防御力 【短所】決め手不足 【大将】 【名前】ゴジラ 【属性】怪獣王 【大きさ】身長100m 【攻撃力】バーニングGスパーク熱線:カイザーギドラを宇宙まで吹っ飛ばし爆散させた。射程100km程 速度は描写上機械ビームと大差ないと思われる 放射熱線:150m程の爆発を起こす威力。射程数km、速度は機械ビームと大差ないか 5秒以上打ち続ける事で、100m・5万tの怪獣と120m・7万tの怪獣、高層ビルを いっぺんに 2km程移動させ爆散させる事が可能 ハイパースパイラル熱線:地上から宇宙空間まで届く熱線。数百m以上の隕石を粉砕する威力 数秒で宇宙へ達する速度。溜めに5秒ほど要するので使う機会は少ないか 90mのイグアナ型怪獣を尻尾(長さ100m)の一撃で戦闘不能にする 【防御力】ハイパースパイラル熱線と隕石のぶつかり合いの爆発で東京の建築物がほとんど破壊されたが 中心地にいたにも関わらずゴジラは無傷 【素早さ】大きさ相応の獣並 超音速のラドンの突撃を避けたが回避距離が長くテンプレ上は全く意味がないか 【長所】攻撃力と射程 【短所】反応速度がいまいち 参戦 vol.16 518-519 修正 vol.111 92-94 old 【名前】カマキラス 【属性】巨大カマキリ 【大きさ】全長90m、高さ40m 【攻撃力】長さ40mの鎌で数回切ることにより全長100mの空中戦間を撃墜した 【防御力】ミサイルの直撃を受けても怯む程度 【素早さ】数百mの距離を一瞬で飛行する 【特殊能力】森の中に隠れたときに色が変色した 【長所】動きが早い 【短所】弱い 【名前】モスラ 【属性】インファント島の守護神 【大きさ】体の大きさが72m、羽の大きさが216m 【攻撃力】羽で体当たりする事により中堅とそれと同等な奴を吹っ飛ばす事が可能 全身が燃え上がったときには相手に体当たりし攻撃できる。これで中堅を倒した。 【防御力】中堅に数回切られたが戦闘続行可能 【素早さ】マッハ3で飛行する。飛行中に攻撃をする事も可能。中堅のブラデットスライサーを回避した 【特殊能力】特になし 【長所】それなり 【短所】微妙 【名前】改造ガイガン 【属性】サイボーグ 【大きさ】身長120m 【攻撃力】長さ40mのチェーンソーを持つ。威力は自分よりやや低い建造物を一撃で倒壊させた通常時の鎌以上 ギガリュームクラスター:モスラを一発で炎上させた拡散光線。リーチは200mぐらいで150mのあたりで拡散する。 ブラデットスライサー:ディスクカッターを数枚打ち出す。威力は自分の首を切断した程度。数百mを一秒で飛んでいく。 【防御力】ミサイルでは全くダメージを受けない 【素早さ】マッハ3で飛行する。モスラとの空中戦ではやや優勢だった。 【特殊能力】首が切断されても少しの間動く 【長所】結構強い 【短所】やはり微妙 vol.16 878 格無しさん sage 2006/11/06(月) 20 57 45 ゴジラ考察 超音速の壁から vs鉄コミュニケイション 【先鋒】素早くて攻撃が当たらないが倒されない 引き分け 【次鋒】不可視の相手に対する攻撃手段が無い 引き分け 【中堅】ギガリュームクラスターは回避されそう 引き分け 【副将】不可視の相手に対する攻撃手段が無い 引き分け 【大将】ハイパースパイラル熱線の余波に巻き込んで勝ち 1勝4引き分け vs仮面ライダー555 TV版 【先鋒】アクセルフォームの時間がすぎたら勝ち 【次鋒】同上 【中堅】素早くて攻撃が当たらないが倒されない 引き分け 【副将】反重力光線勝ち 【大将】放射熱線勝ち 4勝1引き分け vsFINAL FANTASY X シリーズ 【先鋒】普通に勝ち 【次鋒】普通に勝ち 【中堅】攻撃力が微妙だが素早さは勝る 有利 【副将】噛み付き勝ち 【大将】ハイパースパイラル熱線勝ち 4勝1引き分け または 5勝 vsギガンティック・ドライブ 【先鋒】ヒート・ビーム負け 【次鋒】体当たりぐらいじゃ倒せない 引き分け 【中堅】攻撃力不足 引き分け 【副将】噛み付き勝ち 【大将】ハイパースパイラル熱線勝ち 2勝1敗2引き分け vs秘密結社でいこう!、改造人間でいこう!、物体えっくすでいこう! 【先鋒】大きいので全身が干からびることは無い 勝ち 【次鋒】体当たり勝ち 【中堅】速すぎて追いつけない 引き分け 【副将】蠅叩き負け 【大将】日記負け 2勝2敗1引き分け 879 格無しさん sage 2006/11/06(月) 20 58 26 vs吉永さん家のガーゴイル 【先鋒】大きさ勝ち 【次鋒】引き分け 【中堅】ギガリュームクラスター勝ち 【副将】不可視の上速い 引き分け 【大将】ハイパースパイラル熱線の余波に巻き込んで勝ち 3勝2引き分け vs天外魔境Ⅱ 【先鋒】凍結負け 【次鋒】羽でぶつかったぐらいじゃ倒せない 引き分け 【中堅】主砲負け 【副将】速いので噛み付けない 引き分け 【大将】ハイパースパイラル熱線勝ち 1勝2敗2引き分け vs五星戦隊ダイレンジャー 【先鋒】普通に負け 【次鋒】気力妖力大合体負け 【中堅】削られ続けて負け 【副将】大時間→大王剣負け 【大将】ハイパースパイラル熱線を回避される プラズマ衝撃波では倒れないか 引き分け 4敗1引き分け 天外魔境Ⅱ>GODZILLA FINAL WARS>吉永さん家のガーゴイル そろそろこのスレも2周年 880 格無しさん sage 2006/11/06(月) 21 42 19 878 >vsギガンティック・ドライブ >【大将】ハイパースパイラル熱線勝ち 熱線は自動発動のファントムで避けられちゃうんじゃね? 881 878 sage 2006/11/06(月) 23 15 18 忘れてた。でも余波に巻き込んで倒せるだろうから結果は変わらないか vsギガンティック・ドライブ 【大将】ハイパースパイラル熱線の余波に巻き込んで勝ち vol.111 16 :格無しさん:2013/03/18(月) 19 51 33.69 ID JYftdQ0n 幻燐の姫将軍シリーズ:ボウガンを回避した距離が不明 になるから少し調べてみたら GODZILLA FINAL WARS 仮面ライダー龍騎 の二作品が反応距離不明のテンプレ 101 :格無しさん:2013/04/06(土) 09 35 53.42 ID AnqEHgiN GODZILLA FINAL WARS 再考 前3体が戦力アップしているので前位置から上がる ○世紀末リーダー伝たけし 【先鋒】ビーム連発負け 【次鋒】範囲不足で倒されないが攻撃当たらず分け 【中堅】突撃勝ち 【副将】攻撃当たらず分け 【大将】時間切れまで耐えてバーニング熱線勝ち ○アーマード・コア 【先鋒】【次鋒】やられないが攻撃当たらない 【中堅】突撃勝ち 【副将】【大将】攻撃当たらず分け ×ウルトラマンファイティングエボリューション3 【先鋒】凍結勝ち 【次鋒】【中堅】攻撃連発負け 【副将】冷気でやられ続け負け 【大将】消滅負け ○○サイバーボッツ、プラネット・ジョーカー 【先鋒】【次鋒】攻撃当たらず分け 【中堅】突撃勝ち 【副将】【大将】攻撃当たらず分け ×仮面ライダークウガ 【先鋒】攻撃当たらず分け 【次鋒】【中堅】範囲不足でやられないが倒せず分け 【副将】【大将】分子操作連発負け ×探偵オペラ ミルキィホームズ 【先鋒】凍結勝ち 【次鋒】突撃勝ち 【中堅】ダメダメのトイズ負け 【副将】宇宙追放負け 【大将】スタンド負け 仮面ライダークウガ>GODZILLA FINAL WARS>プラネット・ジョーカー
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R-TYPE FINAL Part46-101 101 :R-TYPE FINAL:2009/06/03(水) 15 07 06 ID fgsLg1n/0 「ストーリー」 これまでの戦いで4度に渡るバイドとの戦いを経験してきた人類。 しかし執拗に復活し襲いかかるバイドを今度こそ確実に消し去るべく、「Last Dance」計画を実行に移すのであった。 この計画は戦闘と同時に新たな機体を開発、あらゆる機体の性能を収束させた究極互換機の開発が最終目的となっている。 (要は機体を使用したり、プレイ時間を経過させたりすることで使用可能機体を増やしていくのが目的。キャラゲーと言っても過言ではない。ちなみに最終的に使える機体数は101機。) 「ルート別ED」 ステージ4までは共通パート。 ステージ5のボスにおいてルート分岐発生。 全部でF-A、F-B、F-C三つのルートに分かれます。 全てを回るには最低でも3周する必要有り。 F-Aルート(ステージ5ボスの旗を壊さずに撃破。一周目は旗が出ないため、強制的にこのルートに回される) 異次元層で遂に敵の親玉(⊿のバイドコアとは別)と対峙した自機。 敵はあらゆる攻撃を受け付けなかったが、限界まで溜めた波動砲によって消し飛んだ。 戦いは終わった。 波動砲の反動で半壊した自機はコントロールを失い、空間を漂い続け彼方へと消えていった。 (生還したかどうかは不明。プレイヤーの解釈次第と言ったところでしょうか) F-Bルート(F-Aクリア後、ステージ5ボスの青い旗を倒した上で撃破。二周目だと青い旗しか出ないので、ここか F-A のみ分岐可能) 辿り着いた空間でボスを倒した自機だが突如異変が起こった。 なんと機体がバイドのように変質してしまったのだ。 帰還した自分はバイドに変質したことに気づかず、かつての同胞から集中砲火を受けてしまう。 辛くも切り抜けたが最後に待ち構えていたのはアローヘッドだった。 戦いの途中フォースを奪われるもののアローヘッドを打ち破る。 だがバイド化した自分を迎え入れてくれる者はおらず、夏の夕暮れの中当てもなく飛び続けるのであった。 (以後バイド系機体の開発・使用ができるようになります。 このルートの自機その後ですが、撃墜された後研究材料として回収されたようです) ※ステージタイトルも「夏の夕暮れ」となっており、最終ボス撃破後のリザルト画面もオレンジ色に染まっていくのですが 実はこれはフェイクで、本来は昼間の戦闘なのです。 よくステージ背景の太陽を見てください。ステージ1に出撃した時と、位置が全く同じなのが分かります。 そう、バイド化したパイロットの目に、夕暮れとして見えているだけなのです…。 歴代R-TYPEの中でも屈指の鬱エンディングとして、知られております。 F-Cルート(F-Bクリア後、ステージ5のボスの赤い旗を倒した上で撃破) 22世紀から26世紀まで時間移動する自機。 26世紀に到着した時点でEND。目的は不明。 (一説では根本的な原因=26世紀人の兵器開発→バイド誕生を阻止しに向かったとか。 ここら辺に限らず様々な考察が出ているので気になった人はググって) 補足:隠しステージに関して ⊿のケルベロスENDが基となっているステージ。 薄暗いバイドの森を進んでいく自機。 最深部で完全にバイドに取り込まれたケルベロスと遭遇。 激闘の末自機はケルベロスを撃破する。救出?なしですそんなもん。 以上でFINAL終了。 F-Cは動画見ただけなので不確かですがご了承ください。